3 Ağustos 2019’da, Teksas, El Paso’da 23 kişinin ölümüne neden olan toplu silahlı saldırıdan yalnızca saatler sonra, tanıdık bir konuşma konusu gündeme geldi: video oyunları suçluydu.
Video oyunlarının çocuklar ve gençler arasında gerçek dünyada şiddeti kışkırtıp kışkırtmadığı sorusu, on yıllardır tartışmalara ve manşetlere yol açıyor. Ancak 20 yılı aşkın süredir devam eden araştırmalara rağmen araştırmacılar, şiddet içerikli video oyunları oynamakla şiddet eylemlerinde bulunmak arasında nedensel bir bağlantı olduğunu kanıtlayamadı. Dahası, video oyunu şiddeti ile insan saldırganlığı arasındaki bağlantıya yönelik boylamsal bir araştırma, yayınlanan bir meta-analize göre herhangi bir etkinin “pratik olarak anlamlı olamayacak kadar küçük” olduğunu ortaya çıkardı. Royal Society Açık Bilim 2020’de
Peki bu efsane neden devam etti? İlk olarak, video oyunları ile saldırgan davranış arasındaki sözde bağlantıyı çevreleyen çekişmeli savaş alanına bakmamız gerekiyor.
Video Oyunları ve Şiddet Tartışması
Video oyunları, biz onları oynadığımızdan beri kötü bir şöhrete sahip. Pong’un sekerek sahneye çıkmasından yalnızca beş yıl sonra, 1976’da, adında bir lo-fi siyah beyaz oyunu çıktı. Ölüm yarışı – oyuncuların arabanızdan kaçarken dijital “gremlinleri” ezerek puan topladıkları – sanal şiddeti kolaylaştırdıkları için gazetelerin ve sivil kuruluşların öfkesini kazandı. Halkın tepkisinin bir sonucu olarak, geliştiricileri onu mağaza raflarından çekti.
Devamını oku: Video Oyunu Bağımlılığı Artıyor. İşte Nasıl Göründüğü
1990’larda, tartışma seviye atladı. Bilgisayar grafiklerindeki gelişmeler sayesinde, dövüş oyunu Mortal Kombat, fışkıran kan ve rakibin kalbini göğsünden söküp atma yeteneği gibi tüyler ürpertici ayrıntılara sahipti. 1993 ve 1994 yıllarında bir dizi filmin odak noktası oldu. kongre oturumları şiddet içeren video oyunlarına ve bunların çocuklar üzerindeki potansiyel etkilerine.
Suçlama Oyunu Oynamak
Video oyunu şiddeti etrafındaki panik, 1999’da, esasen birinci şahıs nişancı türünün öncüsü olan Doom oyununun Columbine lise katliamından sorumlu tutulmasıyla ünlü olarak yeniden yükseldi. Stetson Üniversitesi’nde on yıllardır video oyunu şiddeti üzerine çalışan bir psikolog olan Christopher Ferguson, olayı bir dönüm noktası olarak nitelendiriyor.
Ferguson, “Kamuoyunda, okullarda silahlı saldırıların veya toplu cinayetlerin sorumlusunun şiddet içeren video oyunları olduğu fikri gerçekten sağlamlaştı” diyor. “Bir avuç insan dışında, bu konuda gerçekten toplumsal bir fikir birliği olduğu hissi vardı – herkes bu tür silahlı saldırılara şiddet içeren video oyunlarının neden olduğunu düşünüyordu.”
Devamını oku: Video Oyunlarının Genç Beyinler Üzerindeki Karmaşık Etkisini Araştırmak
Sonuç olarak, 2000’li yılların başında, birkaç önemli çalışma bu bağlantıya girdi – ve şiddet içeren video oyunlarının gerçekten de saldırgan davranışı artırdığını öne sürdü. Yine de, o zaman bile, herkes aynı fikirde değildi. O zamanlar yüksek lisans öğrencisi olan Ferguson, kanıtlar ile araştırmacıların söyledikleri arasında bir uyumsuzluk fark etmeye başladığını söylüyor.
Ferguson, “Şiddet içeren video oyunları ile saldırganlık arasında bir tür bağlantı olduğunu savunamayacağınız anlamına gelmiyor” diyor, “[but] veriler orada değildi.”
Video Oyunu Şiddet Çalışmaları
Yıllar boyunca, şiddetli video oyunlarının oyuncularda saldırganlığı körükleyip artırmadığına dair araştırmalar – 100’den fazla çalışmayı içeren bir alan – karışık kaldı. Örneğin 2014 yılında bir Avusturya’daki Innsbruck Üniversitesi’ndeki bilim adamlarından meta-analiz şiddetli video oyunlarının oyuncularda saldırganlığı artırdığını buldu. Bu arada, sadece bir yıl sonra, uzunlamasına bir çalışma yayınlanan Popüler Medya Kültürünün Psikolojisi şiddetli video oyunları oynamanın fiziksel saldırganlığın önemli bir göstergesi olmadığını öne sürdü.
Ferguson, bazı araştırmacıların video oyunlarını kalitesiz bilim temelinde saldırgan davranışlarla ilişkilendirdiğini söylüyor. Bunun kısmen, gençlik kültürüyle ilgili endişelerin yüksek çıkarlar ve duygusal olarak yüklü doğası nedeniyle olduğunu devam ettiriyor.
“’Çocukları kurtarıyoruz’ veya ‘çocukların hayatları tehlikede’ gibi bir fikir var” diyor. “Ve bilim adamları insandır – tıpkı herkesin yaptığı gibi sosyal teşviklere yanıt veririz. Tüm teşvikler size bir şey söylemenizi söylüyorsa, o zaman neden diğer şeyi söyleyesiniz? Bir şeyin sorun olmadığını söylemek, hibe parası almanın zor bir yoludur.”
Yanlış Pozitif Sorunu
Yanlış pozitifler konusu, alanı rahatsız eden sorunlardan sadece bir tanesidir. (Davranış bilimlerinde, “yanlış pozitifler”, bilim adamlarının bir şeyi istatistiksel olarak anlamlı bulduğu ve sonuçların aslında şans, örnekleme hataları veya bir çalışmanın metodolojisindeki sorunların sonucu olduğu durumlarda ortaya çıkabilir.) Ferguson tarafından kaleme alınan ve ABD’de yayınlanan bir makalede Uluslararası Hukuk ve Psikiyatri Dergisi 2018’de, video oyunu şiddetiyle ilgili araştırmaların özellikle yanlış pozitiflere eğilimli olduğunu keşfetti.
Yine de, son yıllarda daha fazla araştırma ve meta-analizler – daha titiz araştırma metodolojileriyle – video oyunları ile saldırgan davranış arasındaki herhangi bir bağlantının en iyi ihtimalle şüpheli olduğuna dair artan kanıtlara eklendi.
“Genel olarak konuşursak, bu yeni daha iyi çalışma dalgası, 10’un algılanan bilgeliğini gerçekten sorguluyor. [to] 15 yıl önce,” diyor Ferguson. “Şu anda bulunduğumuz yer burası.”
Şiddet Oyunları Sizi Şiddet Yapar mı?
Kısacası, şiddet içeren video oyunları oynamanın çocuklarda ve gençlerde gerçek hayatta şiddete – hatta saldırgan davranışlara – yol açtığına dair kesin, reddedilemez bir kanıt yoktur.
Yine de bu, her oyunun her oyuncuya uygun olduğu anlamına gelmez. Video oyunları, tekdüze, yekpare bir hobi olmaktan çok, sürekli gelişen bir sanat biçimidir ve Fortnite gibi çevrimiçi nişancı oyunlarından (kendi başına iki katına çıkar) her şeyi kapsar. sosyal medya merkezi) temelde etkileşimli bir roman gibi işlev gören birinci şahıs keşif oyunu What Remains of Edith Finch’e. 2022’de dünya çapında 3 milyardan biraz fazla insan video oyunu oynadı.
Ferguson, “Her ebeveynin, ailesi için neyin doğru olduğuna karar verme hakkı vardır” diyor. “Mesajım her ebeveynin gidip Grand Theft Auto V alması için değil. […] Bir ebeveyn olarak sizin için rahat olanı yapın. Sadece bunun ampirik değil, ahlaki bir karar olduğunun farkında olun.”
Dahası, ortaya çıkan araştırmalar artık video oyunlarının sağlayabileceği bir dizi zihinsel sağlık yararına işaret ediyor. Animal Crossing: New Horizons gibi sosyal oyunları oynamanın sağlıkla olumlu bir ilişkisi olduğu bulundu. Oxford Üniversitesi’nden araştırma 2021 yılında yayınlandı.
Öyleyse devam edin ve o kumandayı alın — çoğu durumda kimseye zarar vermez.
Devamını oku: Video Oyunlarının Şaşırtıcı Akıl Sağlığı Faydaları
Kaynak : https://www.discovermagazine.com/the-sciences/do-video-games-cause-violence